2014. május 26., hétfő

Kezdőknek: Alap tudnivalók a játékról

Az alábbi bejegyzés tartalma az sg.hu fórumáról származik(Ninju felhasználótól)

Üdv mindenkinek!
Megpróbálom összeszedni a szükséges alapokat a játék irányításához. A lehetőségekhez mérten mellőzni fogom a dolgok fizikai hátterét, mert ez jó eséllyel kevés embert érdekel. Esetlegesen egy következő posztban majd azt is részletezem. A fogalmaknál leírom, hogy mi mit jelent magyarul is, de a későbbiekben maradok az angol elnevezéseknél, mert ezzel fogtok találkozni, pl. a modokban és más fórumokon is.

Mindenek előtt néhány alapfogalom:

DeltaV: Talán az egyik legtöbbet olvasott kifejezés. Alapvetően sebességváltozást jelent. A játékban vagy egy manőver energiaigényét jelzik vele, vagy egy űrhajó által megtehető manővertartalékot (ez elég suta megfogalmazás, de nagyon nehéz egyszerűen lefordítani). Tulajdonképpen megmutatja, hogy mennyit tudjuk még gyorsítani az űrhajónkat.

Thrust: Tolóerő. Minden hajtómű rendelkezik ezzel az értékkel. Általában a maximum értéket adják meg. Kilo Newtonban (KN). A tolóerő alapvetően csak a bolygókról történő felszálláskor fontos, a világűrben már csak a manőverek végrehajtásához szükséges időt befolyásolja.

Thrust to Weight Ratio (TWR): Tolóerő Tömeg Arány. Ez az érték azt jelzi, hogy a rakétánk elég erős e ahhoz, hogy felemelkedjen. Alap esetben ezt a Kerbinről való felemelkedés során érdemes nézegetni (számolgatni). Azonban vannak speciális esetek, amikor fontos lehet. Ilyen például az Eve-ről való felszállás. A TWR-rel kapcsolatban fontos észben tartani, hogy folyamatosan változik, ha az űrhajó tömege változik. Egyszerűen fogalmazva ez azt jelenti, hogy az űrhajódnak (és a benne lévő üzemanyagnak) van tömege. Ezt a tömeget kell az aktuálisan üzemelő hajtóműveknek felemelniük. Ha a megadott tolóerőt (KN) elosztod tízzel, akkor megkapod, hogy az a hajtómű (önmagában) hány tonna súlyt tud felemelni a Kerbinről. Értelemszerűen, ha több hajtóműved van, akkor azok tolóereje összeadódik. Miközben a hajtómű üzemel, üzemanyagot éget el (erre gondolom már mindenki rájött :) ). Ennek az üzemanyagnak viszont tömege van, ami már a továbbiakban nem része a rakéta tömegének, ergo a rakétánk könnyebb lesz. Ezzel érdemes számolni is. Felszállás közben a TWR-ünk folyamatosan növekszik (adott fokozaton belül). Ezért fordulhat elő az, az elsőre furcsa helyzet, hogy akár egy 1.00 alatti értékkel is fel lehet szállni.

Specific Impulse (ISP): Specifikus Impulzus. Betegen hangzik nagyon és a mögötte lévő számítás egy leheletnyit bonyolult, de mégis egy egyszerű mérőszám. Alapvetően azt mondja meg, hogy a hajtómű mennyire hatékony, illetve üzemanyag-takarékos. Minél nagyobb ez a szám annál több DeltaV-t lehet elérni ugyanannyi üzemanyagból. Egyszerűen fogalmazva minél nagyobb ISP-s hajtóművel hajtod meg ugyanazt az űrhajót, annál messzebbre jutsz. Arra azért figyeljetek, hogy általában azoknak a hajtóműveknek, amiknek nagy az ISP-je, azok alacsony tolóerőt is produkálnak. Jelen pillanatban két ISP értéket adnak meg minden hajtóműnél. Az egyik a vákuumban mért ISP a másik az atmoszférában. Ezen elméletileg változtatni fognak. A hajtómű tolóereje fog változni a légkör vastagságától függően, mert az úgy reálisabb.

Burn: A hajtómű begyújtása. Ez általában valamilyen jelzővel fordul elő pl: Retro burn, Pro burn.

Prograde: Haladási iránynak megfelelően. Ha Prograde burn, akkor a sebességed növelése.

Retrograde: Haladási iránynak ellentétesen. Retrograde burn az kvázi lassítás.

Gravity turn: Gravitációs elfordulás. A felszállás azon szakasza, mikor már eltávolodtunk a felszíntől, de még nem jutottunk ki a világűrbe. Ekkor ha elfordítod a rakéta orrát, akkor elkezd sebességet nyerni az adott irányba. A bolygó gravitációjának köszönhetően az oldalirányú gyorsulás nagyobb lesz, mint amit az elfordulás miatt a hajtóművek nyújtanának.

Sub orbital: Szub orbitális. Olyan röppálya, aminek a csúcspontja kint van a világűrben, de még az előtt visszatér a légkörbe, mielőtt megtenne egy teljes fordulatot. Tehát mindenféle manőver nélkül magától visszatér.

Orbital: Orbitális. Ezt szerintem mindenki tudja mit jelent. A mögötte lévő fizika elég vicces. Tulajdonképpen az a lényeg, hogy olyan gyorsan megyünk oldalra, hogy az alattunk lévő bolygó görbülete miatt elhibázzuk azt. :)

Apoapsis (AP): Egy röppálya adott égitesttől mért legtávolabbi pontja. A játékban mindig valamelyik égitest vonzáskörzetében vagyunk (lásd: SOI). Miközben emelkedünk a Kerbinről, már akkor is van AP-nk. Ha ez és a Periapsis is a légkör felett található (70km<), akkor vagyunk orbitális pályán. Ezt a pontot mindig mutatja a program térkép nézetben.

Periapsis (PE): A második kulcsfontosságú pont a röppályánkon. A PE mutatja az égitesthez legközelebbi pontot a pályánkon. Ezt a pontot is mutatja a játék. Persze csak akkor, ha a PE nincs valamilyen bolygó felszíne alatt. Tehát felszálláskor azért nem látható, mert valahol a Kerbin felszíne alatt lenne, de oda értelemszerűen nem tudsz beesni.

Sphere Of Influence (SOI): Vonzáskörzet. Alapvetően egy égitest vonzáskörzetét jelenti. Annak az égitestnek a gravitációjával fog számolni a program, amelyiknek a vonzáskörzetében vagy. Pályatervezésnél (pl. a holdra), azt kell elérni, hogy átkerüljünk a hold vonzáskörzetébe. Ezt szerencsére mutatja is a program a tervezés során.

Eccentricity: Azt mutatja meg, hogy a pályád mennyire elliptikus. Minél kisebb ez az érték, annál inkább körpályán keringesz.

Inclination: Inklináció. Az aktuális keringési síkodtól való eltérés. Magyarul, ha pontosan 90 fokban keletre szállsz fel, akkor a pályád a Kerbin forgástengelyével pontosan 90 fokot fog bezárni. Mondhatni az egyenlítő felett keringesz. Ha átváltasz térkép nézetre és megnézed a Mimnus pályályát, akkor láthatod, hogy nem veled egy síkban kering a Kerbin körül. A két pálya eltérése adja meg az inklinációt, ami ebben az esetben 6 fok.

A NavBall-on lévő jelölések:
Prograde:


Retrograde:


Maneuver Node:


Orbitális összkép:



Na most megvoltak a száraz definíciók, most jöhetnek a gyakorlati manőverek. :)

Felszállási tanácsok:
-Felszállás során a gravitácós fordulást olyan 10 km környékén érdemes elkezdeni. Sok tutorial azt írja, hogy egyből dönts a rakétán 45 fokot, de nekem szimpibb a MechJeb által használt folyamatos elfordulás, ez ízlés dolga. Ezzel sok üzemanyagot lehet megspórolni, illetve pazarolni.
-Ha nem kifejezetten más a cél, akkor sokat lehet spórolni azzal, hogy 90 fokos irányba (és nem mértékben!!!) kezdjük el a fordulást. Így az orbitális sebességünkhöz a Kerbal forgási sebessége is hozzáadódik (173 m/s). Ha a Mimnus a cél, akkor 84 fok felé kezdjétek a döntést. Ha jól csináltátok 1 fok alatt lesz az inklináció.

Orbitális mechanika:
-Orbitális pályán érdemes (nagyon) a legtöbb manővert a két fő pontra, azaz az Apoapsisra és a Periapsisra időzíteni, mivel itt üzemanyag-hatékonyak a manőverek. Erre természetesen nincs mindig lehetőség, de ha csak egy egyszerű magasság emelésről van szó, akkor az itt történjen.
-Alap igazság, hogy ha az egyik ponton gyorsítasz, akkor a másik fog emelkedni, ha lassítasz, akkor meg süllyedni. Ezzel a módszerrel tudod körpályává alakítani az esetlegesen elliptikus pályádat. Ugye akkor kör alakú egy pálya, ha az AP és a PE ugyanolyan magasan van.
-Minél inkább kör alku egy röppálya, ezek a pontok annál inkább elvesztik a jelentőségüket. Meglesznek mindig, de nem lesznek annyira fontosak.
-Az inklináció változtatásához ki kell jelölni egy célpontot. Akkor megjelenik két új pont a röppályán. Az egyik az Ascending node, a másik a Descending node. Ezeken a pontokon metszitek egymás pályáját a célponttal. Ahhoz, hogy egy síkba hozd a két pályát vagy az Ascendingnél kell normal irányba gyorsítani (lila fejre állított háromszög), vagy a Descendingnél anti-normalba (lila fejre állított háromszög pöckökkel).

Manőver Node-ok:
-Létrehozni egyszerű, csak kattints rá valahol a pályádra térkép nézetben ball egérgombbal.
-Miután létrejött a node, kapsz 6 szimbólumot, amik a gyorsítási irányokat jelzik. A jeleket bal gombbal megfogva és az egeret jobbra vagy balra elhúzva adhatsz sebességet a tervezett manőverhez. Értelemszerűen az ellentétes irányokba kiadott gyorsítások kioltják egymást. A tervezett röppályát egy narancssárgás szaggatott vonallal fogja jelezni a játék.
Node jelölések:
Prograde:


Retrograde:


Normal:


Anti-Normal:


Radial in:


Radial out:


-Lehetőség van még az egész node-ot megfogni és arrébb vinni. Ehhez a kék körre kell kattintani, a program valós időben mutatja majd a tervezett pálya változásait.
-Mikor elégedett vagy a tervvel, fordítsd a hajót a kék jel irányába. A navball mellett időközben megjelent a manőver végrehajtásához szükséges deltaV mennyiség. A végrehajtás közben az a számérték folyamatosan csökkenni fog, ha elérte a 0-át befejezted a manővert. A térképről folyamatosan tudod figyelni, hogy az aktuális pályád hogyan módosul. Arra kell még ügyelni, hogy a program nem számol a módosítás végrehajtásához szükséges idővel! Tehát ha nagyon szűk pályán vagy és egy több perces égetésre van szükség, jó eséllyel nem lesz fedésben a terv a végeredménnyel.

Általános tippek:
-A Mimnusra sokkal könnyebb leszállni, mint a Mün-ra és ugyanannyi üzemanyag elég hozzá!
-Ne ess abba a hibába, hogy túl nagy űrhajót akarsz építeni, mert nem fogod tudni feljuttatni.
-Ha más bolygóra akarsz eljutni, nem csak holdra és nem akarsz Kerbalt veszteni, akkor teszteld a hajód előtte. Akár Sandbox módban is megépítheted ugyanazt.
-F5 qucksave, F9 nyomva tartva quickload.
-Tervezd meg a lehető legtöbb manővert!
-Ha le akarsz szállni valahol és van légkör, akkor az apoapsisnál lassíts.
-Ha el akarsz szakadni egy bolygótól, akkor a periapsisnál gyorsíts.
-A leszállást, légköri fékezést megírhatom még, ha van rá igény, esetleg egy fizikával jobban kibővített poszt is jöhet, ha szeretnétek. Nem képletekkel, hanem a mit miérttel. :)

Nincsenek megjegyzések: