Az alábbi bejegyzés tartalma az sg.hu fórumáról származik(Ninju felhasználótól)
Üdv mindenkinek!
Megpróbálom összeszedni a
szükséges alapokat a játék irányításához. A lehetőségekhez mérten
mellőzni fogom a dolgok fizikai hátterét, mert ez jó eséllyel kevés
embert érdekel. Esetlegesen egy következő posztban majd azt is
részletezem. A fogalmaknál leírom, hogy mi mit jelent magyarul is, de a
későbbiekben maradok az angol elnevezéseknél, mert ezzel fogtok
találkozni, pl. a modokban és más fórumokon is.
Mindenek előtt néhány alapfogalom:
DeltaV:
Talán az egyik legtöbbet olvasott kifejezés. Alapvetően
sebességváltozást jelent. A játékban vagy egy manőver energiaigényét
jelzik vele, vagy egy űrhajó által megtehető manővertartalékot (ez elég
suta megfogalmazás, de nagyon nehéz egyszerűen lefordítani).
Tulajdonképpen megmutatja, hogy mennyit tudjuk még gyorsítani az
űrhajónkat.
Thrust: Tolóerő. Minden hajtómű rendelkezik
ezzel az értékkel. Általában a maximum értéket adják meg. Kilo Newtonban
(KN). A tolóerő alapvetően csak a bolygókról történő felszálláskor
fontos, a világűrben már csak a manőverek végrehajtásához szükséges időt
befolyásolja.
Thrust to Weight Ratio (TWR): Tolóerő Tömeg
Arány. Ez az érték azt jelzi, hogy a rakétánk elég erős e ahhoz, hogy
felemelkedjen. Alap esetben ezt a Kerbinről való felemelkedés során
érdemes nézegetni (számolgatni). Azonban vannak speciális esetek, amikor
fontos lehet. Ilyen például az Eve-ről való felszállás. A TWR-rel
kapcsolatban fontos észben tartani, hogy folyamatosan változik, ha az
űrhajó tömege változik. Egyszerűen fogalmazva ez azt jelenti, hogy az
űrhajódnak (és a benne lévő üzemanyagnak) van tömege. Ezt a tömeget kell
az aktuálisan üzemelő hajtóműveknek felemelniük. Ha a megadott tolóerőt
(KN) elosztod tízzel, akkor megkapod, hogy az a hajtómű (önmagában)
hány tonna súlyt tud felemelni a Kerbinről. Értelemszerűen, ha több
hajtóműved van, akkor azok tolóereje összeadódik. Miközben a hajtómű
üzemel, üzemanyagot éget el (erre gondolom már mindenki rájött :) ).
Ennek az üzemanyagnak viszont tömege van, ami már a továbbiakban nem
része a rakéta tömegének, ergo a rakétánk könnyebb lesz. Ezzel érdemes
számolni is. Felszállás közben a TWR-ünk folyamatosan növekszik (adott
fokozaton belül). Ezért fordulhat elő az, az elsőre furcsa helyzet, hogy
akár egy 1.00 alatti értékkel is fel lehet szállni.
Specific Impulse (ISP):
Specifikus Impulzus. Betegen hangzik nagyon és a mögötte lévő számítás
egy leheletnyit bonyolult, de mégis egy egyszerű mérőszám. Alapvetően
azt mondja meg, hogy a hajtómű mennyire hatékony, illetve
üzemanyag-takarékos. Minél nagyobb ez a szám annál több DeltaV-t lehet
elérni ugyanannyi üzemanyagból. Egyszerűen fogalmazva minél nagyobb
ISP-s hajtóművel hajtod meg ugyanazt az űrhajót, annál messzebbre jutsz.
Arra azért figyeljetek, hogy általában azoknak a hajtóműveknek, amiknek
nagy az ISP-je, azok alacsony tolóerőt is produkálnak. Jelen
pillanatban két ISP értéket adnak meg minden hajtóműnél. Az egyik a
vákuumban mért ISP a másik az atmoszférában. Ezen elméletileg
változtatni fognak. A hajtómű tolóereje fog változni a légkör
vastagságától függően, mert az úgy reálisabb.
Burn: A hajtómű begyújtása. Ez általában valamilyen jelzővel fordul elő pl: Retro burn, Pro burn.
Prograde: Haladási iránynak megfelelően. Ha Prograde burn, akkor a sebességed növelése.
Retrograde: Haladási iránynak ellentétesen. Retrograde burn az kvázi lassítás.
Gravity turn:
Gravitációs elfordulás. A felszállás azon szakasza, mikor már
eltávolodtunk a felszíntől, de még nem jutottunk ki a világűrbe. Ekkor
ha elfordítod a rakéta orrát, akkor elkezd sebességet nyerni az adott
irányba. A bolygó gravitációjának köszönhetően az oldalirányú gyorsulás
nagyobb lesz, mint amit az elfordulás miatt a hajtóművek nyújtanának.
Sub orbital:
Szub orbitális. Olyan röppálya, aminek a csúcspontja kint van a
világűrben, de még az előtt visszatér a légkörbe, mielőtt megtenne egy
teljes fordulatot. Tehát mindenféle manőver nélkül magától visszatér.
Orbital:
Orbitális. Ezt szerintem mindenki tudja mit jelent. A mögötte lévő
fizika elég vicces. Tulajdonképpen az a lényeg, hogy olyan gyorsan
megyünk oldalra, hogy az alattunk lévő bolygó görbülete miatt elhibázzuk
azt. :)
Apoapsis (AP): Egy röppálya adott égitesttől mért
legtávolabbi pontja. A játékban mindig valamelyik égitest
vonzáskörzetében vagyunk (lásd: SOI). Miközben emelkedünk a Kerbinről,
már akkor is van AP-nk. Ha ez és a Periapsis is a légkör felett
található (70km<), akkor vagyunk orbitális pályán. Ezt a pontot
mindig mutatja a program térkép nézetben.
Periapsis (PE): A
második kulcsfontosságú pont a röppályánkon. A PE mutatja az égitesthez
legközelebbi pontot a pályánkon. Ezt a pontot is mutatja a játék.
Persze csak akkor, ha a PE nincs valamilyen bolygó felszíne alatt. Tehát
felszálláskor azért nem látható, mert valahol a Kerbin felszíne alatt
lenne, de oda értelemszerűen nem tudsz beesni.
Sphere Of Influence (SOI):
Vonzáskörzet. Alapvetően egy égitest vonzáskörzetét jelenti. Annak az
égitestnek a gravitációjával fog számolni a program, amelyiknek a
vonzáskörzetében vagy. Pályatervezésnél (pl. a holdra), azt kell elérni,
hogy átkerüljünk a hold vonzáskörzetébe. Ezt szerencsére mutatja is a
program a tervezés során.
Eccentricity: Azt mutatja meg, hogy a pályád mennyire elliptikus. Minél kisebb ez az érték, annál inkább körpályán keringesz.
Inclination:
Inklináció. Az aktuális keringési síkodtól való eltérés. Magyarul, ha
pontosan 90 fokban keletre szállsz fel, akkor a pályád a Kerbin
forgástengelyével pontosan 90 fokot fog bezárni. Mondhatni az egyenlítő
felett keringesz. Ha átváltasz térkép nézetre és megnézed a Mimnus
pályályát, akkor láthatod, hogy nem veled egy síkban kering a Kerbin
körül. A két pálya eltérése adja meg az inklinációt, ami ebben az
esetben 6 fok.
A NavBall-on lévő jelölések:
Prograde:
Retrograde:
Maneuver Node:
Orbitális összkép:
Na most megvoltak a száraz definíciók, most jöhetnek a gyakorlati manőverek. :)
Felszállási tanácsok:
-Felszállás
során a gravitácós fordulást olyan 10 km környékén érdemes elkezdeni.
Sok tutorial azt írja, hogy egyből dönts a rakétán 45 fokot, de nekem
szimpibb a MechJeb által használt folyamatos elfordulás, ez ízlés dolga.
Ezzel sok üzemanyagot lehet megspórolni, illetve pazarolni.
-Ha nem
kifejezetten más a cél, akkor sokat lehet spórolni azzal, hogy 90 fokos
irányba (és nem mértékben!!!) kezdjük el a fordulást. Így az orbitális
sebességünkhöz a Kerbal forgási sebessége is hozzáadódik (173 m/s). Ha a
Mimnus a cél, akkor 84 fok felé kezdjétek a döntést. Ha jól csináltátok
1 fok alatt lesz az inklináció.
Orbitális mechanika:
-Orbitális
pályán érdemes (nagyon) a legtöbb manővert a két fő pontra, azaz az
Apoapsisra és a Periapsisra időzíteni, mivel itt üzemanyag-hatékonyak a
manőverek. Erre természetesen nincs mindig lehetőség, de ha csak egy
egyszerű magasság emelésről van szó, akkor az itt történjen.
-Alap
igazság, hogy ha az egyik ponton gyorsítasz, akkor a másik fog
emelkedni, ha lassítasz, akkor meg süllyedni. Ezzel a módszerrel tudod
körpályává alakítani az esetlegesen elliptikus pályádat. Ugye akkor kör
alakú egy pálya, ha az AP és a PE ugyanolyan magasan van.
-Minél
inkább kör alku egy röppálya, ezek a pontok annál inkább elvesztik a
jelentőségüket. Meglesznek mindig, de nem lesznek annyira fontosak.
-Az
inklináció változtatásához ki kell jelölni egy célpontot. Akkor
megjelenik két új pont a röppályán. Az egyik az Ascending node, a másik a
Descending node. Ezeken a pontokon metszitek egymás pályáját a
célponttal. Ahhoz, hogy egy síkba hozd a két pályát vagy az Ascendingnél
kell normal irányba gyorsítani (lila fejre állított háromszög), vagy a
Descendingnél anti-normalba (lila fejre állított háromszög pöckökkel).
Manőver Node-ok:
-Létrehozni egyszerű, csak kattints rá valahol a pályádra térkép nézetben ball egérgombbal.
-Miután
létrejött a node, kapsz 6 szimbólumot, amik a gyorsítási irányokat
jelzik. A jeleket bal gombbal megfogva és az egeret jobbra vagy balra
elhúzva adhatsz sebességet a tervezett manőverhez. Értelemszerűen az
ellentétes irányokba kiadott gyorsítások kioltják egymást. A tervezett
röppályát egy narancssárgás szaggatott vonallal fogja jelezni a játék.
Node jelölések:
Prograde:
Retrograde:
Normal:
Anti-Normal:
Radial in:
Radial out:
-Lehetőség
van még az egész node-ot megfogni és arrébb vinni. Ehhez a kék körre
kell kattintani, a program valós időben mutatja majd a tervezett pálya
változásait.
-Mikor elégedett vagy a tervvel, fordítsd a hajót a kék
jel irányába. A navball mellett időközben megjelent a manőver
végrehajtásához szükséges deltaV mennyiség. A végrehajtás közben az a
számérték folyamatosan csökkenni fog, ha elérte a 0-át befejezted a
manővert. A térképről folyamatosan tudod figyelni, hogy az aktuális
pályád hogyan módosul. Arra kell még ügyelni, hogy a program nem számol a
módosítás végrehajtásához szükséges idővel! Tehát ha nagyon szűk pályán
vagy és egy több perces égetésre van szükség, jó eséllyel nem lesz
fedésben a terv a végeredménnyel.
Általános tippek:
-A Mimnusra sokkal könnyebb leszállni, mint a Mün-ra és ugyanannyi üzemanyag elég hozzá!
-Ne ess abba a hibába, hogy túl nagy űrhajót akarsz építeni, mert nem fogod tudni feljuttatni.
-Ha
más bolygóra akarsz eljutni, nem csak holdra és nem akarsz Kerbalt
veszteni, akkor teszteld a hajód előtte. Akár Sandbox módban is
megépítheted ugyanazt.
-F5 qucksave, F9 nyomva tartva quickload.
-Tervezd meg a lehető legtöbb manővert!
-Ha le akarsz szállni valahol és van légkör, akkor az apoapsisnál lassíts.
-Ha el akarsz szakadni egy bolygótól, akkor a periapsisnál gyorsíts.
-A
leszállást, légköri fékezést megírhatom még, ha van rá igény, esetleg
egy fizikával jobban kibővített poszt is jöhet, ha szeretnétek. Nem
képletekkel, hanem a mit miérttel. :)
Nincsenek megjegyzések:
Megjegyzés küldése